
|

|

|
Spieletest
The Last Remnant
|
20.04.2009
Nicole Sauvage
|
Vorgeschichte
|
Der junge Rush Sykes ist auf der verzweifelten Suche nach seiner Schwester Irina, als er unversehens zwischen die Fronten zweier gerade aufmarschierender Armeen gerät. Mit mehr Glück als Verstand überlebt er in der folgenden Schlacht den Einsatz eines Remnants, eines mächtigen Artefaktes, das, einmal gebunden an eine Person, einzigartige Kräfte freisetzen kann. Just entkommen findet er in Lord David, dem siegreichen Feldherren dieser Schlacht, einen mächtigen Verbündeten auf der Suche nach seiner Schwester. |
|
Die Geschichte von „The Last Remnant“ entwickelt sich im Folgendem weiter um die Suche nach Irina und natürlich auch um die titelgebenden Remnants. |
|
Der Spieler wird dabei nicht nur Zeuge der ersten Schlacht, sondern muss sie bereits selbst austragen. Da man zu diesem Zeitpunkt aber noch völlig ohne Plan ist und als unbedarfter Spieler von der Vielzahl der Informationen, die sich auf dem Bildschirm tummeln, geradezu erschlagen wird, ist diese Schlacht im Gegenzug recht einfach zu gewinnen. |
Kämpfe
|
Und gekämpft wird in „The Last Remnant“ richtig viel: |
|
Die „normale“ Spielumgebung erkundet man mit nur einem Charakter, nämlich mit der Hauptfigur Rush. Kommt es zu einer Begegnung mit einem Gegner, wird neu geladen und der Kampf wird in einer Gefechtszone zwischen der eigenen und der gegnerischen Gruppe ausgetragen. |
|
Die eigentliche Besonderheit bei den Kämpfen in „The Last Remnant“ liegt aber darin, das hier die Gruppen nicht aus einzelnen Individuen, sondern aus einzelnen Verbänden bestehen. Erst die Verbände setzen sich aus einzelnen Individuen zusammen, und zwar jeweils aus einem Anführer und den Einheiten. Ein Verband teilt sich Lebenspunkte und Aktionspunkte, sind die Lebenspunkte aufgebraucht, ist der gesamte Verband ausgeschaltet. |
|
Der Kampf läuft rundenbasiert ab und die Befehle werden nicht den einzelnen Einheiten, sondern den einzelnen Verbänden erteilt. |
|
Zunächst einmal kann ausgewählt werden, welcher gegnerische Verband anvisiert werden soll, dann folgt der Kampfbefehl. Die zur Verfügung stehenden Kampfbefehle sind situationsabhängig, so kann es z.B. nötig sein, zunächst einmal vorzurücken, um überhaupt an den Gegner ran zu kommen oder der Gegner kann eventuell flankiert werden, was dem eigenen Trupp einen Vorteil verschaffen würde. Dann gibt es noch die Möglichkeit, bestimmte Künste einzusetzen, wie etwa Kampfkünste, die als Offensivangriffe mehr Schaden anrichten als eine einfache Attacke oder auch mystische Künste, worunter neben den Schadenszaubern auch Verbesserungszauber und Heilzauber fallen. Gemeinsam ist diesen Künsten, dass ihr Einsatz Aktionspunkte erfordern. |
|
Daneben gibt es noch die Itemkünste, die statt Aktionspunkten eine bestimmte Reagenz erfordern und die besonderen Künste, die nur bestimmten Charaktern zur Verfügung stehen, wie z.B. die Verwendung eines Artefaktes, die unter seltenen Voraussetzungen möglich ist. |
|
Bei jedem zur Verfügung stehendem Kampfbefehl kann eingesehen werden, welche Aktion welches Mitglied des Verbandes dabei ausführen würde. Solange man am Ende seiner Runde die Befehle nicht bestätigt hat, kann man immer wieder zurück und es sich anders überlegen. Hat man aber seine Befehle bestätigt, läuft die Runde ab und die gewählten Aktionen werden ausgeführt. Wer sich für reaktionsschnell hält oder auch tatsächlich ist, kann kritische Ereignisse während des Kampfes mit schnellem Tastendruck auslösen. Diese „Trefferchancen“ können aber auch automatisch vom Spiel übernommen werden. |
|
|
|

|

|